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> 【泡泡手册】◇全职业素质配点手册◇
冰糖
发表 2007-10-17, 22:03
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【泡泡手册】◇全职业素质配点手册◇

修改by冰糖

PS:以下内容来自某RO论坛,因为本人工作较忙,实在没时间重新编写,只是作了一些修改后拿过来给了,所以希望大家能够体谅。


Secition A [素质点数篇]

〓前言〓
在RO中,每个人物获得的素质点数都是一定的。
除了新建角色Lv1时可获得48点点数外,
从Lv2到Lv99级中和获得总计1225点的素质点数,
也就是常说的Status Point。
而转生一次,都会额外获得50点的素质点,在泡泡里一共可以转生15次,也就是说最后将会多750点的素质点。

各种属性点数到达的阶段越高,所消耗的Status Point点数越多。
阶段(Lv) 每次消耗 阶段总消耗
2-11 2 20
12-21 3 30
22-31 4 40
32-41 5 50
42-51 6 60
52-61 7 70
62-71 8 80
72-81 9 90
82-91 10 100
92-99 11 88

从以上列表可看出,要把单一属性加到99,需要耗费掉638点素质点,





〓STR篇〓
STR,是Strength的缩写,解为强度、力量。
这项属性是用以增加攻击力和负重量的。

基本效果:

①增加攻击力
STR每增加一点,基本攻击力(ATK)也增加1点。
但是当装备弓时,STR每增加5点,ATK才会增加1点。
因此,提升STR是所有使用除弓以外武器职业提升攻击力的最有效手段。

◆STR的整10加成
STR是决定ATK的最重要因素。
STR达到整10时,会有一定的加成。加成数为(STR/10)的平方。
例(为了方便起见,ATK按空手不拿武器来算,且DEX和LUK不加入计算):
STR=100 则ATK=100+(100/10)^2=200
STR=110 则ATK=110+(110/10)^2=231
STR=130 则ATK=130+(130/10)^2=299 ……
所以通常情况下把STR配成10的整数倍是最合适滴。


②增加负重量
→最大负重量
 最大负重量(Weight) = 各职业基本值 + 原始STR(不含职业加成)* 30
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
负重基本值
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
职业 基本值
铁匠 3000
骑士 剑士 商人 2800
猎人 2700
弓手 牧师 2600
盗贼 服事 巫师 刺客 2400
法师 2200
初学者 2000
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

③影响部分技能的使用效果
→舞娘的[勿忘我]技能,可降低范围内敌人的攻击和移动速度,减少攻击速度的比率受到使用者STR所影响。



〓AGI篇〓
AGI,是Agility的缩写,解为敏捷。
这项属性是用以增加回避能力和攻击速度,并减少技能施放的Delay。

基本效果:

①增加回避能力
在这里,我们把回避能力拆成两个部分。
⑴Flee[基础回避]。受AGI,BaseLv,技能和装备影响。
⑵Lucky[完全回避]。受LUK和装备影响。
这部分随后将在随后的〓Flee|Lucky篇〓中详细解说。

②增加攻击速度
攻击速度受AGI (5:1)与DEX(20:1) 影响。
这部分将在随后的〓Aspd篇〓中详细解说。

③减少咏唱间的Delay
AGI可减少两段技能咏唱间的强制Delay时间。
个人感觉对物理攻击技能(如2连,施毒)效果很明显。

④影响部分技能的使用效果
→诗人的[吹口哨]技能,让范围内玩家的回避率和完全回避率上升。范围为使用者周围9*9格,回避率为AGI影响的数值。
→舞娘的[勿忘我]技能,可降低范围内敌人的攻击和移动速度,减少移动速度的比率则是受AGI的影响。





〓VIT篇〓
VIT,是Vitality的缩写,解为活力、体力。
这项属性是用以增加HP,HP回复力和防御力的。

基本效果:

①增加最大生命值(Max HP)
════====
HP计算式
════====
MaxHP=( 35 + BaseLV*5 + ∑(k*Job系数) ) * ( 1+ VIT/100 )
(注意 k=1,2,3,....,Base LV)
---------------------------------
职业│系数│职业│系数 (缺新职业)
----------------------------------
│剑士│ 0.7 │骑士│1.5 │
│盗贼│ 0.5 │刺客│1.1 │
│法师│ 0.3 │巫师│0.55│
│弓手│ 0.5 │猎人│0.85│
│服事│ 0.4 │牧师│0.75│
│商人│ 0.4 │铁匠│0.9 │
----------------------------------
计算例题:LV14的服事,vit =22,MaxHP=?
解:
MaxHP= ( 35 + 14*5 + (1+2+3+...+14)*0.4)*(1+22/100) = 179

PS:其实这种计算的意义并不是很大,把HP系数放出来只是为了方便大家比较各职业间VIT相同时血量的多少问题~另外说一句:刺客的HP系数~~比10军还要高滴~~新2转的HP系数在查中,查到了再放~

再PS:真正显示的MHP数字还要加上装备(如黑狐卡)增加滴~



②增加HP的自然回血速度
就是VIT越高,回血速度越快~

HP 回复量 = ( [ ( MHP / 200 ) + ( VIT / 5 ) ] * 上升回复率 )

【注】
● 若 MHP / 200 < 1 时,直接以 1 计算。
● 站立时,每 6 秒钟回复一次。
● VIT 包含基本素质、职业加成、装备、卡片的总和。
● 上升回复率是指装备或卡片有提升回复量的部分,以百分比表示,如腐尸卡 HP 回复增加 20%。



③减轻受敌方攻击造成的伤害
VIT每+1,所受攻击伤害减轻0.8
(请注意是0.8而不是1,这个减算伤害是物理/魔法都可以减的)

④增加使用回血道具的效力
 VIT每+1,回血量增加 2%
这个是怎么解释的捏~
就是,回血道具(如白水)的解说中都有“可恢复HPx点”,而实际使用该道具恢复的HP量计算公式为:
实际回复数= x * (1+VIT*2%)
(● VIT 包含基本素质、职业加成、装备、卡片的总和。)

⑤异常状态抵御力
VIT高了生命力就强,健康的人当然不容易生病。-__-
VIT越高,对晕眩、沉默、诅咒、中毒的抵御力就越高。
VIT=100时,可以完全避免以上状态。(如果还有什么其他状态也可以通过加VIT避免,请告诉我一声)

⑥影响部分技能的使用效果
→诗人的[依登的苹果]技能,能够增加范围内的队友的最大HP值,而且随着时间的增加会回复固定量的HP。MAXHP的增加量和HP的回复量受使用者VIT的影响。





〓INT篇〓
INT,是Inteligence的缩写,解为智慧、智力。
这项属性是用以增加SP,SP回复力,魔法攻击/防御力和异常状态防御力的。

基本效果:

①增加最大魔力值(Max SP)
════====
SP计算式
════====
MaxSP=10+ BaseLV * SP系数 * (1 + INT/100)
-----------------------------------
│职业│系数│职业│系数│ (缺新职业)
-----------------------------------
│剑士│ 2 │骑士│ 3 │
│盗贼│ 2 │刺客│ 4 │
│法师│ 6 │巫师│ 9 │
│弓手│ 2 │猎人│ 4 │
│服事│ 5 │牧师│ 7 │
│商人│ 3 │铁匠│ 4 │
| 武僧| 4.7 |
--------------------------------
计算例题:LV59的巫师,int =10 ,MaxSP=?
解:
MaxSP=10+ 59*9*(1+ 10/100)=594

PS:真正显示的MSP数字还要加上装备(如鬼女卡)增加滴~


②增加SP的自然回复速度
当 INT < 120:
基本SP回复量 = 1 + ( INT / 6 ) + ( MSP / 100 )

当 INT ≧ 120:
基本SP回复量 = 1 + ( INT / 6 ) + ( MSP / 100 ) + ( ( INT - 120 ) / 2 ) + 4

SP 回复量 = ( 基本 SP 回复量 * ( 1 + 上升回复率 )

【注】
● 站立时,每 8 秒钟回复一次。 坐下和圣母颂歌期内回复速度加快。
● INT 包含基本素质、职业加成、装备、卡片的总和。
● 上升回复率是指装备或卡片(如转蛋卡…现在好象没人用了吧~)有提升回复量的部分,以百分比表示。



③影响禅心回复量
禅心回复量 = [ ( 禅心等级 * 3 ) + ( MSP * 0.002 * 禅心等级 ) ]
【注】
● 不移动时,每 10 秒钟回复一次。
● 若移动时,必需在停止移动后,重新计时 10 秒钟。
● 站立、坐下及圣母之颂歌并不影响禅心回复时间。



④增加魔法攻击力(Matk)
这部分将在随后的〓Matk篇〓中详细解说。

⑤增强魔法防御力 (Mdef)
INT与VIT共同影响自身减算魔防。
这部分将在随后的〓Mdef篇〓中详细解说。


⑥异常状态抵御力
INT高了就聪明,聪明的人脑子经常转所以不爱睡觉。-__-
INT越高,对昏睡和黑暗的抵御力就越高。
VIT=100时,可以完全避免以上状态。(如果还有什么其他状态也可以通过加INT避免,请告诉我一声。PS:是否避免黑暗状态我不是很确定,如果说错了也请告诉我一声)


⑦影响部分技能的使用效果
◆影响治愈术的加血量
治愈公式:[(BaceLv+INT)/8(小数点舍去)]*(SkillLv*8+4)
☆有一点满好玩滴 就是这个“小数点舍去”
因此可以推知,BaseLv与INT之和小于8的时候,加的血是0~

◆影响SP值,SP又影响阿修罗霸凰拳攻击力
→阿修罗霸皇拳攻击力:
(基础atk+武器atk*体型)*(sp/1000+8)*全乘算倍率
【注】
● 全乘算倍率指体形、属性、种族增幅卡片和飞马、蝴蝶眼镜、战斗短剑、红蛙、UJ、UB、大便帽等降幅道具影响的倍率。


◆影响猎人的[闪电冲击]攻击力
→ 闪电冲击伤害公式
((DEX/10) + (INT/2) + 钢啄Lv*3 + 40)×2)/ 敌数量

→诗人的[布莱奇之诗]技能,减少范围内玩家咏唱魔法的时间和魔法使用后的延迟时间,使用者的INT越高,就能缩短越多延迟时间。
→舞娘的[为您服务]技能,加范围内队员的最大SP,而且减少使用技能时SP的消耗量。两者都受到使用者INT的影响。





〓DEX篇〓
DEX,是Dexterity的缩写,解为灵巧、熟练。
这项属性是用以增加攻击力,命中能力,攻击速度、锻造成功率、稳定攻击和减少魔法咏唱时间的。

基本效果:

①增加攻击力
对使用非弓类武器或空手而言,5点DEX增加1点ATK
对使用弓类武器而言,1点DEX增加1点ATK。
因此,提升DEX是所有使用弓类武器职业提升攻击力的最有效手段。


②稳定攻击
这里我们引入杀伤力Dmg这个概念(Damege),指对敌人的实际伤害强度。装备武器时打出的物理伤害并非定值,而是介於最小杀伤力与最大杀伤力之间。
当最小杀伤力大於最大杀伤力时,攻击达到绝对稳定。

最小杀伤力由DEX决定。
→装备非弓类武器时的最小杀伤力(MinDmg):
(基本杀伤力 + DEX)* 敌人乘算防御 - 敌人减算防御 + 技能修正(如天使之击&各种武器熟练度)
→装备弓类武器时的最小杀伤力(MinDmg):
[ 基本杀伤力 + (弓攻击力 * DEX / 100 ) * 体型修正 ]*(1- 敌人乘算防御% ) - 敌人减算防御+ 技能修正 (如动物杀手)


③提高命中能力
请注意,“命中能力”与“命中率”不同。
这部分将在随后的〓Hit篇〓中详细解说。

④增加攻击速度
一般情况下,增加20点DEX可增加1点攻击速度。
这部分将在随后的〓Aspd篇〓中详细解说。


⑤缩短魔法咏唱时间
施法速度公式:原施法时间 * ( 1 - ( DEX / 150 ) )
【注】
● DEX 包含基本素质、职业加成、装备、卡片的总和。
● 凡是施放技能时,角色头上会出现计时条的,施法速度便会受 DEX 影响。
● 念系法术有自己的施法速度公式,请参考技能详解。


根据公式可推知,DEX突破150后,可以达到0秒魔法,也就是传说中的无念。


⑥提高铁匠锻造物品成功率和炼金制药的成功率。
锻造成功率计算公式
成功率% = SkillLv + (Job Lv+65)*3/10 + Dex*1/10 + Luk*1/10+ 铁砧 + 武器研究Lv - 属性*25 - 星之一角*15 - 武器Lv值
(这个公式也很罗嗦。。。估计没什么人会用吧~总之大家知道DEX和LUK尽量的要高就是了。带上华丽金属铁砧和买优质的锤子也会大大提高锻造成功率滴。)

练金制药的计算公式有待补充~~

⑦影响部分技能的使用效果
→舞娘的[哼唱之音]技能,提升范围内玩家的命中率,范围为使用者周围9*9格。增加的命中率会受到使用者的DEX的影响。
→诗人的[布莱奇之诗]技能,减少范围内玩家咏唱魔法的时间和魔法使用后的延迟时间,使用者的DEX越高,就能缩短越多咏唱魔法的时间。
→猎人的[闪电冲击]技能
请参见上文〓INT篇〓第⑧条。





〓LUK篇〓
LUK,是Luck的缩写,解为幸运。
这项属性是用以增加暴击率(CRI)、完全回避率(Lucky)、物理攻击力、锻造成功率、猎人出鹰几率的。

基本效果:

①增加暴击率。
→暴击率计算公式
CRI=Luk×0.3+1+装备卡片补正
这部分将在随后的〓CRI篇〓中详细解说。

②提高完全回避率
→完全回避率计算公式
LUK=Luk/10+装备卡片补正
这部分将在随后的〓Flee|Lucky篇〓中详细解说。

③提升物理攻击力
每5点LUK增加一点ATK。
这部分将在随后的〓ATK篇〓中详细解说。

④提高铁匠锻造物品成功率和炼金制药的成功率。
可参见前文〓DEX篇〓中的第⑥条。

⑤影响部分技能的使用效果
→诗人的[吹口哨]技能,让范围内玩家的回避率和完全回避率上升。完全回避率上升值受使用者LUK影响。
→舞娘的[女神之吻]技能,提升范围内玩家的爆击率,范围为使用者周围9*9格。爆击的增加效果会受到使用者LUK的影响。

[/color] ⑥影响猎人出鹰几率
猎人出鹰计算公式
→出鹰率=Luk×0.3 + 1
[color=#3366FF]【注】
● 受闪电冲击等级以及JOB限制
●Luk为0的情况下保有1%的出鹰率

PS:LUK与精练成功率、掉宝率无任何联系!



=================================================


Secition B [各项能力篇]



〓ATK篇〓
ATK,是Attack的缩写,解为攻击力。
Dmg则指攻击最终使敌方遭受的伤害.
Dmg由ATK决定.ATK是固定的,Dmg是浮动的.

★非弓类武器的ATK★
→ATK = (STR + STR数值十位数部分的平方 + DEX / 5 + LUK / 5 )
→最大杀伤力(MaxDmg) = (ATK + 武器攻击力 * 体型修正)* 敌人乘算防御 - 敌人减算防御 + 技能修正(如各种武器熟练度)

【注】
●各种杀伤力修正技能具有其"最小杀伤力保证"。例如单手剑熟练度Lv10,Dmg+50即表示每次攻击至少能造成敌人50的伤害。


☆暴击(CRI)的情形则是杀伤力无视敌人防御力和体型修正
→暴击Dmg = ATK+ 武器攻击力 + 技能修正



★弓类武器的ATK★
→ATK =DEX + DEX数值十位数部分的平方 + STR / 5 + LUK / 5
→最大杀伤力(MaxDmg) =[ 基本杀伤力 + (弓攻击力 + 箭攻击力) * 体型修正 ]* 敌人乘算防御 - 敌人减算防御+ 技能修正
【注】
●鞭子、乐器与弓类同


☆暴击(CRI)的情形则是杀伤力无视敌人防御力和体型修正
→暴击Dmg = ATK + (弓攻击力 + 箭攻击力) + 技能修正


◆武器的体型修正
不同的武器对於不同体型的敌人有著不同的杀伤效果,选择体型适合的敌人练功才能省下无谓的水钱与时间。

短剑 | 弓箭 |单手剑 |双手剑| 斧 | 钝器 | 杖 | 矛 | 拳刃
小型怪物 |100% |100% |75% |75% |50% |75% | 100% |75% | 75%
中型怪物 |75% |100% |100% |75% |75% |100%| 100% |75% |100%
大型怪物 | 50% |75% |75% |100%|100%|100%| 100% |100%|75%

骑士骑乘大嘴鸟(Pecopeco)时的情形则是
|单手剑 | 双手剑 |矛 | 短剑 | 斧 |钝器
小型怪物 | 75% |75%   |75% |100%| 50% |75%
中型怪物 | 100%| 100% |100%|100%| 100%| 100%
大型怪物 |75% |100% |100%| 50% |100% |100%





〓DEF篇〓
DEF,是Defent的缩写,解为防御力。
在状态栏中,DEF显示 xx+yy
这个xx,指道具所增加的防御,也就是乘算防御。而yy指自身VIT增加的防御,也就是减算防御。
乘算防御又分道具原有防御和精练增加防御
道具原有防御每增加1,所受到的杀伤力-1%
精练增加防御每增加1,所受到的杀伤力-0.7%
VIT每增加1,所受到的杀伤力-0.8

遭受物理攻击时,
实际受到的伤害= [敌方ATK * (1 -道具原有防御-精练增加防御*0.7)% - VIT * 0.8] *(1-卡片、道具减少的伤害倍率)%

PS:泡泡的精练系数本人还没计算出来,晚点会修正的。

也就是说,当DEF达到某一数值时即可实现被任何魔物打伤害都只为1,这个本人会在以后的计算补充的。


【注】
● 若种族卡或属性卡有同时插 2 张以上同类型卡片时,以加算计算.如,马克卡 ( 铠甲、水属性伤害 -5% ) 和乌贼卡 ( 披肩、水属性伤害 -30% ),则总共对水属性伤害 -35%。 不同类型的卡则以乘算计算。
● 当同时受到 3 个以上的敌人攻击时,每增加 1 个敌人,乘算及减算物理防御均下降 5%。围攻的敌人减少后,DEF可回升。






〓MATK篇〓
MATK,是Magical Attack的缩写,解为魔法攻击力。
◆魔法攻击力公式
最小 MATK = INT + Floor( INT / 7 ) 2
最大 MATK = INT + Floor( INT / 5 ) 2
因此,魔法系职业将INT配成35的倍数是最合理滴。

◆魔法攻击伤害(Mdmg)
在这里我们引入一个新的概念,魔法杀伤力Mdmg(也就是Magical Damage)。指在Matk基础上,对敌人造成的实际伤害值。

→基本 Mdmg = MATK * ( 1 + MATK提升率 )
→Mdmg = {[ 基本 Mdmg * ( 100 - 敌人乘算魔防 ) / 100 ]- 敌人减算魔防 }* 属性修正
→无视魔防的法术 Mdmg = 各法术自己的计算公式 * 属性修正

【注】
● MATK 会依上一个公式在最小 MATK 和最大 MATK 之间漂移。
● MATK提升率为手杖有提升MATK的部分,目前各手杖的提升率均为 15%。
● 无视魔防的法术 ( 如火柱攻击 ) 均有自己独立的伤害计算公式,并不使用上述公式计算。要注意的是,这些法术虽然无视魔防,但仍要考虑属性对应。
● 魔法攻击没有体型对应的问题,对大中小体型均为 100%。
●属性加权的值是由Mdmg来计算的






〓MDEF篇〓
MDEF,是Magical Defent的缩写,解为魔法防御力。
在状态栏中,MDEF显示 xx+yy
这个xx,指道具所增加的魔防,也就是乘算魔防。而yy指自身INT和VIT增加的魔防,也就是减算魔防。
减算魔防 = INT + ( VIT / 2 )

遭受魔法攻击时,
实际受到的伤害= [敌方MATK*(1-乘算魔防)-减算魔防] *(1-卡片、道具减少的伤害倍率)%

【注】
● INT 及 VIT 包含基本素质、职业加成、装备、卡片的总和。








〓Hit篇〓
前文提到,“命中能力”与“命中率”是不同的。
命中能力指自身的Hit。
而命中率指的是对敌人进行攻击时成功打中敌人的几率,以百分数计算。

◆自身命中 Hit = Base Lv + DEX + 装备与卡片修正
◆对某敌人的命中率 (%) = 自身 Hit + 80 - 对方 Flee
例:
某刺客Flee达到300,那么要平射100%打中他,猎人需要多少Hit呢?
根据公式 100=Hit +80 -对方Flee
得到 Hit=320。(小P卡,小P卡~~~)
【注】
● 魔法技能的命中率是 100% 的,物理技能攻击则随技能的不同有一定的HIT上升加成.
只有物理攻击才会有 Miss 的问题。(想MISS魔法...请使用小强或MDEF到100 -___-)



◆暴击命中率与实际命中率的计算
在己方暴击与敌方回避同时存在的情况下
暴击优先于回避
也就是说,实际命中率= 暴击率 + ( 1 - 暴击率 )* 一般命中率





〓Flee|Lucky篇〓
请注意,“回避能力”与“回避率”不同。
前文写到,回避能力可分为Flee(基础回避)和Lucky(完全回避)。
在状态栏中,回避能力显示 xx+yy
这个xx,我们通常指AGI所增加的Flee。而yy特指Lucky。
回避率指的则是被敌人物理攻击时成功回避的几率,以百分数计算。

[这段话是17173里的,难得滴写得很明确清晰,在此全段引用]
关于攻击行为里的回避:当攻击行为发生时,游戏会依下面的顺序做回避判断,若有‘回避成功’的结果出现,则攻击行为将被判定无效,受攻击方不会有伤害发生。

◎ 若攻击方是使用魔法技能攻击,则受攻击方必须无条件完全承受伤害。
◎ 若不是第 1 点的情况,则判断‘完全回避’,这是与攻击方强弱及数量无关的回避,判断回避成功时,受攻击方头上会出现‘Lucky’字样。
◎ 若完全回避失败,再接着判断‘基础回避’,依攻守双方的强弱与数量来计算成功与否,判断回避成功时,攻击方头上会出现‘Miss’字样。
◎如果以上回避全部失败,则为攻击成功,受攻击方必须要承受伤害。



◆Flee◆
基础回避率(%)=Flee - 敌人Hit +20
当Flee回避率大于95%的时候,则按95%计算。也就是说,不论你的AGI有多么高,Flee有多么非人类,敌人也会有5%的几率击中你。

例:
某Lv99的猎人,其Hit达到240,那么要对其做出95%回避,需要多少Flee呢?
根据公式 95=Flee - 240 +20 得到 Flee=315。


◆Lucky◆
完全回避率(%) = Lucky% (够简单吧)
无论受多少只怪围攻,Lucky是保持不变的。
Lucky也不受95%的限制。如能达成Lucky=100,则被无数怪围攻的物理普通攻击全都可以回避掉。


★总回避率计算公式★
→被x<3只怪攻击时,回避率=Lucky*(FLEE回避率%)
→有x≥3只怪围攻时
回避率=Lucky+(1-Lucky%)*(基础回避率%)*[(x-3)*90%]

【注】
● 魔法是无法回避的,只有物理攻击才可能被回避。(其中,物理技能攻击按照技能的不同有命中率的上升加成.而物理普通攻击则先计算完全回避,再计算基础回避)这也是我们不提倡在GVG/PVP时追求回避的原因。
● 若攻击行为里含有不可回避的伤害 ( 如武器研究、有加"星星的角"的武器 ),即使回避成功,一般的攻击部份视为无效,但仍要受这部份的伤害值。






〓CRI篇〓
CRI,是 Critical的缩写,解为会心一击,暴击。

→暴击率计算公式
CRI=Luk×0.3+1+装备卡片补正
【注】
●敌每5 Luk 抵消 1 Cri ,拳刃 Cri ×2
●暴击率小数点后一位同样有效。无需特意追求Cri凑整
●暴击率会被敌Luk抵消,敌方每5点LUK 削弱刺客的1点CRI (也就是2%暴击率)


★暴击杀伤力的计算:
请参见前文〓ATK篇〓

★暴击与完全回避/LUK的相克关系
在己方暴击与敌方完全回避同时存在的情况下
暴击优先于完全回避
就是说 一个100%暴击的刺客 打一个完全回避60+的敌人 依然是100%命中。





〓Aspd篇〓
Aspd,是Attaction Speed的缩写,解为攻击速度。

①攻击速度受AGI (5:1)与DEX(20:1) 影响,
其计算公式为
Aspd = 200 -[(250 - AGI - DEX / 4) / 250 * (200 - 基本攻击速度)])×(1+加速因子)
【注】加速因子为:
●自身速度激发: 0.3
●队友速度激发: 0.2
●双手剑加速: 0.3
●集中药水: 0.1
●觉醒药水: 0.15
●波色克药水: 0.2
●名刀不知火: 0.08
●妖短剑 泣神怨 0.08
●死灵卡片: 0.3


②双刀刺客装备2把刀时的情形则为
基本攻击速度= 200 - [ 1.4* ( 仅装备右手武器时的 基本攻击速度 + 仅装备左手武器时的 基本攻击速度 ) / 2 ],然后再代入①式计算~~(复杂,痛苦,折磨,残念…)

各职业装备不同的武器都有不同的基本攻击速度。
请参照http://ro.17173.com/up/40.htm查看。


③Aspd与实际武器挥舞速度的关系为:
每秒挥击次数 = 50 / (200 - Aspd)
例如,当Aspd=190时,每秒挥舞武器次数可达5次~







<end>
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大河马
发表 2007-10-24, 14:50
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此贴要顶 建议加精并奖励啊 虽然很长
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Allan.Jack.to.be.AJ..
发表 2007-12-10, 20:16
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真有耐心
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∮岑‰
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不错不错
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俺就是疯子
发表 2008-01-13, 02:53
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顶一个
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謎N識
发表 2008-01-30, 06:24
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好麻烦撒。。。看到晕忽忽06.gif
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咑咑
发表 2008-01-30, 07:34
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老帖啦
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Oo鎭鈊鑀鉨oO
发表 2008-02-14, 22:50
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虽然好长,好烦,好累,好吃力,好难懂。。。还是顶。。。
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萨郎嘿哟
发表 2008-02-22, 07:49
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看了眼花。。好麻烦额。。怕怕。。貌似在看课本的感觉。。偶今天刚来的泡泡RO。。各位大大照护下。3Q
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封印
发表 2008-02-25, 21:00
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好贴,就是难看懂啊!慢慢研究了!顶顶顶顶顶!
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极限十字
发表 2008-03-6, 11:48
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好详尽啊!正合适!
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═.艾雅寶寶+.
发表 2008-04-2, 15:20
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可是寶寶还是不会.. 02.gif
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0o森少爷o0
发表 2008-04-21, 12:51
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顶撒,只有STR的加成么?其他属性也有把?想知道!
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阝灬風de屮顔色
发表 2008-05-4, 18:46
楼层: #14


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看不懂、我晕
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hansen1
发表 2008-05-5, 14:58
楼层: #15